Die Spielbeobachtung liefert wertvolle Daten, die über das menschliche Erinnerungsvermögen hinausgehen. Die computergestützte Spielbeobachtung ist heute ein zentrales Instrument der Leistungsdiagnostik im Sport. Sie ermöglicht es Trainern, objektive Daten über Training und Wettkampf zu sammeln. Die Technologie wird längst nicht mehr nur im Profisport, sondern zunehmend auch in früheren Ausbildungsstufen und im Amateurbereich genutzt.
Moderne Systeme kombinieren Videoaufnahmen mit digitaler Datenverarbeitung, um komplexe Abläufe auszuwerten.
- Videoanalyse: Einsatz von Hochleistungskameras (z.B. 180°, 3D- oder KI-Kameras), um das gesamte Spielfeld zu erfassen.
- Live-Tagging: Trainer können währende des Spiels wichtige Szenen per Laptop oder Tablet markieren ("taggen"), um sie sofort oder später gezielt abzurufen.
- Taktische Analyse: Untersuchung von Handlungsketten, Abhängigkeiten und dem Verhalten einzelner Spieler in verschiedenen Situationen, sowie statistische Häufungen bzw. Auffälligkeiten (Heatmaps).
- KI-Unterstützung: Künstliche Intelligenz erkennt und erfasst automatisch Spieler, Ballkontakt sowie das jeweilige Spielelement, zusätzlich Ballflugkurven (inkl. Geschwindigkeiten), Sprünge (inkl. Sprunghöhe) und erstellt Visualisierungen.
Heutzutage werden verschiedene Formen der Spielbeobachtung in jeder Stufe der Ausbildung genutzt.
Einfache, schriftliche Aufzeichnungen ("Strichlisten") im Jugendbereich werden im Rahmen der Ausbildung durch professionelle Systeme ergänzt bzw. ersetzt:
- Gegnerbeobachtung: Gezielte Vorbereitung auf die Taktik des nächsten Gegners
- Wettkampfanalyse: Objektive Nachbereitung von Stärken und Schwächen direkt nach dem Spiel
- Trainingssteuerung: Verknüpfung von Erkenntnissen aus dem Wettkampf mit spezifischen Übungsformen im Training.
- Objektivität: Korrektur der subjektiven Wahrnehmung des Trainers durch Videobeweise
- Zeitersparnis: Schnelles Auffinden relevanter Spielszenen ohne lange Suche
- Visualisierung: Spieler verstehen technische und taktische Zusammenhänge besser, wenn diese visuell (z.B. durch Markierungen, Grafiken oder Video-Clips) aufbereitet sind.
Durch geeignete Verfahren müssen folgende Gütekriterien gewährleistet werden:
- Objektivität: Unabhängigkeit der Ergebnisse von Erfasser und Betrachter
- Validität: Gültigkeit/Normierung der Daten
- Reliabilität: Reproduzierbarkeit, gleiches Ergebnis bei verschiedenen Erfassern
Außerdem (in der Praxis wichtig):
- Ökonomie: Verhältnis Aufwand/Nutzen
- Praktikabilität: Durchführbarkeit, Vorhandensein von Ressourcen
Der Standard in der Spielbeobachtung manifestiert sich durch:
- Normierte Datenbasis: Ein Codebook beschreibt erfasste Daten und Details
- Akzeptanz: Ergebnisse werden von Athlet*innen, Trainern und Funktionären als Steuerungsinstrument aktiv eingefordert und verarbeitet (Trainings- und Wettkampfpläne)
- Mitwirkung: Athlet*innen werden befähigt, selbst Informationen aus den Daten zu gewinnen, um bestimmte Maßnahmen in Training und Wettkampf besser zu verstehen und umsetzen zu können
Das Codebook ist ungeeignet, Personen das Erfassen von Spieldaten für Volleyballspiele beizubringen. Es dient vielmehr der Vereinheitlichung, um die Datengüte (beschrieben weiter oben im Text) anzuheben.
Im Volleyball gibt es im Moment zwei Produkte, mit denen weltweit ca. 95% aller offiziellen Wettkämpfe live erfasst werden:
- Data Volley 4: im Markt seit 1984, bis ca. 2017 stetig weiterentwickelt
- VolleyStation: 2019 neu erschienen mit deutlicher Aufwärts- und Weiterentwicklung
Beide Programme verwenden das gleiche, tastaturbasierte Kodiersystem für das Erfassen aller Spielelemente im Volleyball. Das "Handling" ist unterschiedlich, die Abweichungen bei der Dateneingabe sind marginal.
Der größte Gegensatz offenbart sich in der Datenhaltung der beiden Systeme, was sich auf die Weiterverarbeitung der Daten auswirkt, nicht jedoch auf die Eingabe.Da das Codebook vorrangig das Erfassen der Daten vereinheitlichen und präzisieren soll, ist es Software unabhängig geschrieben, beschreibt jedoch im Bedarfsfall die Unterschiede.
Zusätzlich haben sich zwei KI-Systeme etabliert (im Profibereich insbesondere zur Trainingsanalyse, im Amateurbereich auch als Spielanalysetool):
- Hudl (ehemals balltime): etabliertes KI-Tool
- VolleyStation Next: KI-Tool und Erweiterung von VolleyStation, allerdings ohne Schnittstelle
In der Volleyball Bundesliga (VBL) arbeiten Scout-Professionals aus aller Welt. Entsprechend ist das Codebook in Englisch geschrieben, um als Vorlage von all diesen Personen akzeptiert zu werden.
Das aktuelle Codebook (Update mindestens ein Mal vor jeder Saison) ist hier und unter "Downloads" rechts oben in der Navigation verlinkt.